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ヴァナフェスジョブ発表まとめ

ヴァナフェス8周年イベントのトークセッションで発表されたジョブの今後の調整の発表まとめ。
順番は発表された順です。
録画したものを見ながらテキストに打ったので文章おかしいかもしれんけども。
詳細を知りたい方は公式で発表されるのを待つか、ヴァナフェスWebLive版を公開してるところで見て下さい。

ジョブ調整・全体の前提

従来はパーティを組んでレベル上げをする際に、パーティに向かないジョブをパーティに気軽に参加できるようにという方向で調整を進める所謂穴埋め方式でしたが、
これからはエンドコンテンツ(サルベージやナイズル、エイン、デュナミスなど)が充実してきたので、
それらに参加した時に役割がないから参加できないよ。というのを埋めるような調整をしていきます。
具体的には、足止めだとか、眠らせるだとか、敵を足止めできるジョブというのが現状だと限られてますが、そういうことが出来るジョブというのに幅を持たせましょう。という形になると思います。

ジョブの均一化ではないですが、あくまでも参加した時にやることが無い。という状況をなくすような調整を予定しています。

ジョブごとの調整

召喚士

  • 召喚獣を2体追加します
    • アレキサンダー(味方全体にプロシェル効果+ランパート効果)
    • オーディン(範囲内の敵に即死・HNMの場合はダメージ、敵が多いほど成功率が下がる)

後々、新しい召喚獣を追加する。というのを匂わせていました。
また、出しっ放しで云々ということについては触れられず。

からくり士

  • 現状、マトンが死にやすいのをなんとかしたい。
    • アタッチメントの増加
    • フレームごとのダメージ軽減率の見直し
    • 手軽にマトンを回復できるような何か

マーシャルアーツのランクが低いので、格闘スキルをA程度にまで引き上げます。
これで暫く様子を見ます。
(恐らくB+程度で一旦実装され、不都合があればA-,A程度まで段階的に引き上げられるものと思われる)

狩人

距離(補正)と敵対心を調整しながら攻撃を行うジョブという位置付け

  • 敵対心を自分でコントロールできるような、何かを。
    • たとえば1度2発撃てるけど敵対心が増えるとか(乱れうち?)
    • 遠くから撃つと攻撃力が下がるけど敵対心も下がるとか(距離補正?)

現状だと狩人らしい装備品というものが少ないので(火杖背負ったりしてるので)、
狩人らしい何かを装備できるように。というのも追加したいな。

獣使い

今後は汁ペットで調整していきます

  • 現状だと汁が高いというのがあるので、パフォーマンスを見直します
  • 操れるモンスターを追加します
  • 通常の敵は使わないけど、汁ペットのみが使うアビリティというのも検討しています

恐らく、現在の価格とは変わらないが、汁1つで2つ分!とかそういう魂胆だと思われる。

モンク

アビリティが自己完結型なのが多く、使えるときに使っとけという感じなので、これをなんとかしたいです。
パーティの状況に応じて、タイミングよく使えるようなアビリティの導入を検討してます。

手数の多さが仇になる場合もあるので、それを緩和できるような何か。というのも考えています。

赤魔道士

強いジョブですね。

赤はリフレもコンバもサポートジョブで使えるようになるので、何らかの調整は入れます。

現在のジョブでの位置をキープしたまま、他の魔道士を引き上げることによる調整を行います。
強化が足りないなら強化を、弱体が足りないなら弱体を。
と、バッファー(強化士)として他の魔道士とのバランスを見ながらの調整になります。

暗黒騎士

本当に危なっかしくて、一歩間違えると簡単に自滅できるジョブですね。

現状だと魔法を使うくらいなら殴るよ。という状況なので、
魔法、特に吸収系の中でもアブゾ系ですね。これをもっと使える魔法にしたいです。
取り敢えず魔法撃っとけ?という方向で調整します。

竜騎士

現状だとサポートジョブが白でヒールブレスを。という状況が多いので、
これを白以外でも使えるようにしたいなと考えています。
パーティの状況に応じて、サポートジョブを柔軟に変えられるようにしたいと思ってます。

竜騎士といえばジャンプなので、ジャンプの種類を追加します。

侍はどこへ行っても強い。安定したアタッカーという認識です。

なので侍をどうこうする、というのではなく、侍は現在の位置を保持したまま、
侍以外のアタッカーを調整して、侍の位置に引き上げるような調整を行います。

メインジョブの話ではないのですが、石火之機をサポートジョブでも使えるように調整中です。

戦士

戦士は、アタッカーを調整する際に基本となるジョブですね。
何かを調整するとダイレクトに影響が出るジョブなので、慎重に調整していきます。

挑発を持っていて、挑発を基点にというジョブなので、挑発に補助効果などを追加する予定です。
パーティ時に円滑に動けるような何かを。

白魔道士

ミゼリ・ソラスの導入と、同時に追加した魔法によってテクニカルなジョブになったと認識しています。
特にサポートジョブに学者を用いるとアビリティが多くなり、回復に忙殺されるという状況にもなりやすいので、何かを考えてます。

たとえば、回復を頑張ると、攻撃魔法を1回くらい、MP消費なしで撃てるとか。
そういうアビリティを追加予定です。

シーフ

パーティメンバーと協力してヘイトコントロールを行うジョブ。

パーティメンバーと協力して動くジョブというのは変えずに、
状況においては受動的に(何かが起きてから動く)ではなく、
自分から何かを起こして戦闘を円滑に動かせるような調整を行っています。

パーティ時でもダメージソースになりにくいという状況なので、もう少しダメージが出せるように調整中。

パーティにとって良い状況というのを維持できるような調整を行います。

学者

アビリティが多く、マクロが大変だ。などの声をよく耳にします。
なのでアビリティは一旦ここまでで良いかなと。
変わりにレベルキャップが開放された時に専用魔法を追加することで対処していきます。

ナイト

盾ジョブとしての安定度が増してきたかなと思っています。
Lv.99までこの位置を保持できるように調整していきます。

現状の「かばう」が勿体無いので、全く作り変えるか、魔法扱いにするか。などを考えてます。
「かばう」が切れたあとでもうまくフォローできるようなものを考えています。

忍者

盾として動く際に、瞬間的に敵対心を上げられるようなアビリティ・魔法を追加予定です。
挑発のような自己完結型ではなく、パーティの助けを得て敵対心を上げるというようなものです。
現状(の開発・調整状況)だと手順が複雑なので、有る程度簡潔に出来るように調整を行っていきます。

とてとて相手などで蝉が全て剥がれた際に大変なことになってしまうので、そこをどうにかしたいです。

小ネタですが、蝉のアイコンを端に持って行って切りやすくするとか、
通信の関係でリアルタイムにというのは難しいですが、現在の蝉の枚数を分かりやすく表示できるような何かを追加する予定です。
戦闘中にというのが難しくても、戦闘の合間などに「あれ?今何枚だっけ?」という状況で確認出来るような何か、になると思います。

吟遊詩人

歌を複数歌い分けるジョブなので、自分にかけていたい歌をを消したくないという状況が多いと思います。
なので、自分にかかっている歌の効果時間や上書き関係を変えられるような効果を追加する予定です。

釣りに行ったときに1発喰らって死んでしまう。という状況もあるので、それを防げるような手段を考えています。

小ネタですが、現状だと1曲1楽器という状況でカバンが大変なことになるので、
改造(エヴォリス・メイジャンの試練)してでも1楽器で数曲をカバー出来るようにしたいですね。

青魔道士

青魔道士はやっぱり新しい青魔法でしょう。

現在封印(実装を見送っているものと実装待ち分)も含めて50個くらいストックがあるのですが、この中から幾つかを追加していこうかと考えてます。

青魔法の組み合わせで得られるジョブ特性に二刀流を追加しようかなと検討しています。
これはサポ忍一択の現状を何とかしようと。サポートジョブの選択の幅を広げられたらな。という考えです。

コルセア

現状だと何が何でも11を目指すという風潮ではないので、11になった時のメリットを増やそうかと。
もっとギャンブルしてもらいたいですね。

ダメージソースとして活躍できるような調整を行う予定です。攻撃系アビリティを追加しようかな。

成功するとダメージが増えるけど、失敗すると効果が切れちゃうスリップダメージとか、そんなのが良いですかね。

踊り子

ワルツをパーティメンバー以外にもかけられるように変更します。
これはカンパニエなどでNPCと戦う機会が増え、NPCを補助する戦術の際にワルツだけ参加できないという現状を打破するための変更となります。

パーティでも、戦闘開始一本目でTPがゼロだとモタつくので、これをなんとかするようなアビリティを追加予定です。

黒魔道士

ガンガン魔法を撃って、ガンガン戦闘不能になるようなジョブと認識しています(笑)

魔法撃って撃って楽しくて仕方が無いジョブにしたいですね。

メテオを使えるように……できる予定です。まだ調整段階ですが、ネタ魔法になるか、使える魔法になるかはご自身で確かめて下さい。

まとめ

ジョブ個別ごととしては大きく調整が入るものというのは無かったように思える。
全体的に満遍なく調整が入る予定ですよ。と。

特にレベルキャップが開放されるから劇的に何かが変わりますとか、このジョブは超晩成型のジョブになりますとか、そういうのが無いので広い視野で見るとあらゆるジョブが万能型になってしまうのかなぁと寂しい気もしますね。

まぁ、何割が実装されるかにも因るんでしょうけども。

ところどころニュアンスの捕らえ方が違っている部分もあるかもしれませんが、こんな感じのを示唆していたよ。という程度で捕らえて下さい。
喋った内容を一言一句を書き起こしているわけでもないので。

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